VII. Otoczenie Rynkowe

Według analityków firmy badawczej Newzoo, światowy rynek gier w 2020 r. wygeneruje przychody w wysokości 174,9 mld USD, co oznacza wzrost sektora na poziomie 19,6% rok do roku. Dla porównania przychody w 2019 r. były równe 152,1 mld USD, tym samym wskazując wzrost wartości rynku o 22,8 mld USD. Szacuje się, iż przychody branży gier w 2023 r. przekroczą 217 mld USD przy skumulowanym rocznym wskaźniku wzrostu (compound annual growth rate, CAGR) 2018–2023 na poziomie 9,4%. Dwoma istotnymi czynnikami wpływającymi pozytywnie na sektor gamingowy są pandemia COVID-19, zwiększająca zainteresowanie grami wśród ludzi zmuszonych do pozostania w domu oraz wprowadzenie na rynek konsoli nowej generacji, co przyspiesza rozwój branży.

 
SIM_otoczenie_2021-03-18BLACK.png

Wartość światowego rynku gier wideo w roku 2019 i prognoza na lata 2020-2023 (w mld USD)

P - prognoza

Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2020

 

Pod względem przychodów wszystkie segmenty gier odnotowały wzrost w tle światowej pandemii COVID-19, jednakże to gry mobilne wiodły prym w owym segmencie. Prognozy wskazują, że gry mobilne w 2020 r.  wygenerują przychody w wysokości 86,3 miliarda dolarów, co oznacza wzrost o 25,6 % r/r. Jest to również segment, który zajmuje pierwsze miejsce pod względem wielkości przychodów wśród aplikacji. Specjaliści Newzoo wskazują kilka ważnych argumentów przemawiających za tym, iż gry mobilne będą rozwijać się zdecydowanie szybciej niż gry na PC czy konsole. Przede wszystkim gry mobilne mają najniższą barierę wejścia spośród wszystkich segmentów, ponad 40% światowej populacji posiada smartfony, wiele produktów mobilnych jest dostępnych za darmo, a sam proces opracowywania urządzeń mobilnych jest mniej złożony. Jak podaje amerykańska agencja badawcza eMarketer, w samych Stanach Zjednoczonych w 2016 r. aż 180,4 mln osób (70% procent posiadaczy urządzeń mobilnych i 56% populacji kraju), grało w gry na telefonach. Liczba ta może wzrosnąć do 213 mln w 2020 r. [1]

Drugim co do wielkości segmentem są konsole, których udział w rynku na przestrzeni kolejnych trzech lat utrzymywać się będzie na zbliżonym poziomie ok. 30%. Szacowana wartość segmentu w 2020 r. wynosić będzie 51,2 mld USD z ponad 729 milionami graczy, a szacunkowa wartość wskaźnika CAGR w latach 2019-2022 wynieść ma 9,7%. Fizyczna dystrybucja, masowa współpraca między firmami i certyfikacja to główne elementy tworzenia gier konsolowych, co może jednak skutkować opóźnieniami w przyszłości lub zmniejszeniem zakresu gier i okrojeniem funkcji, które trafią do kanałów dystrybucji, a wszystko to z powodu COVID-19. Maleć będzie natomiast udział gier komputerowych w przychodach rynku, który w latach 2018-2023 ma spać z poziomu 22% do 19%, a mimo to prognozowany CAGR w tym okresie wynosi 4,8%. W 2020 r. światowy rynek gier na PC, napędzany przez 1,3 miliarda graczy wzrośnie w sumie do 37,4 mld USD. Zmniejszał się będzie także udział gier przeglądarkowych w rynku gier wideo z poziomu 3% w 2018 r. do 1% w 2023 r. Ma to swoje odzwierciedlenie w szacowanym poziomie wskaźnika CAGR, który we wspomnianych latach wyniesie ok. -17,0% [2].
 

 
SIM_otoczenie1_2021-03-18BLACK.png

Udział poszczególnych regionów świata w strukturze rynku gier wideo w 2020 r.

Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2020

Według szacunków firmy Newzoo w 2020 r. największym rynkiem gier na świecie będą Chiny, gdzie wartość rynku wyniesie 44,00 mld USD. Nieco mniejsze przychody, w wysokości 41,3 mld USD wygenerują Stany Zjednoczone [3]. Na trzecim miejscu pod względem rozmiaru rynku, prognozy przewidują Japonię z kwotą oscylującą wokół 18,68 mld USD. Największym rynkiem gamingowym w Europie według szacunków na rok 2020, będą Niemcy z wartością 5,965 mld USD. Region Europy Wschodniej, w który wliczany jest również rynek polski, osiągnął w 2018 r. przychody na poziomie 3,9 mld USD przy rocznej stopie wzrostu wynoszącej +9,1%. Rósł on niemalże dwukrotnie szybciej niż dojrzały rynek gamingowy Europy Zachodniej. W Europie Wschodniej Rosja odpowiadała za 1,65 mld USD, zaś Polska za 579 mln USD ze wzrostem rok do roku na poziomie godnych uznania 11%. Według Newzoo w 2019 r. wartość polskiego rynku gier przekroczyła 596 mln USD, zaś prognoza sporządzona przez autorów raportu Kondycja Polskiej Branży Gier 2017 z Polish Gamers Observatory na rok 2019 była zbliżona do wyliczeń Newzoo i wyniosła 2,23 mld PLN, czyli 586 mln USD.

 
SIM_otoczenie2_2021-03-18BLACK.png

Liczba aktywnych graczy gier wideo na świecie w latach 2016-2019 oraz szacunkowa liczba w latach 2020-2023

(w mld)

P - prognoza

Źródło: Global Games Market Report oraz NewZoo, 2020

 

Jak podaje firma Newzoo do końca 2020 r. na świecie będzie około 2,68 miliarda aktywnych graczy, z czego najwięcej z nich pochodzić będzie z regionu Azji i Pacyfiku, bo 54% (1,447 mld), Europy 386 mln oraz z Afryki i Bliskiego Wschodu (377 mln) co stanowi odpowiednio po ok. 18% populacji graczy. Podobne szacunki przedstawili analitycy z portalu statista.com, według których do 2021 r. liczba graczy na świecie wzrośnie do 2,67 mld, co oznacza, że w latach 2014-2021 ich liczba wzrastać będzie średnio o 7,3% r/r. Jednakże należy mieć na uwadze, że powiększenie się liczby nowych graczy lub reaktywacja dawno niegrających użytkowników, spowodowane pandemią COVID-19, mogą nie być kontynuowane na tym samym poziomie po powrocie do zwykłego trybu funkcjonowania przez okazjonalnych graczy lub znacznym pogorszeniu osobistej sytuacji ekonomicznej graczy w krajach biedniejszych bądź rozwijających się.

 

Polski rynek gier wideo

Według danych zawartych w raporcie Polish Gamers Observatory wartość polskiego rynku gier pod koniec 2019 r. wyniosła 2,23 mld PLN. W roku 2020 prognozowany jest wzrost do poziomu około 2,49 mld PLN (656 mln USD). Polski rynek gier wideo rozwija się w dobrym tempie i przynosi znaczne profity studiom deweloperskim, niemniej jednak udział polskiego rynku gier w rynku światowym, biorąc pod uwagę osiągane przychody w 2019 r., stanowił 0,4%, a w 2020 r. odsetek ten prawdopodobnie zmaleje do około 0,38%. Według prognozy ww. raportu szacuje się, iż do 2023 r. wartość osiąganych przychodów polskiego rynku gier wzrośnie do 3 mld PLN.

 
SIM_otoczenie3_2021-03-18BLACK.png

Wartość polskiego rynku gier w roku 2019 i prognoza na lata 2020-2024 (w mld PLN)

P – prognoza

Źródło: Raport „Kondycja polskiej branży gier”, 2020

 

W 2020 r. największy udział w przychodach polskiego rynku gier będą miały gry mobilne, które przekroczą 1 mld PLN, notując wzrost rok do roku na poziomie 12%. Ich obecny udział w stosunku do innych rodzajów gier na rynku polskim to aż 44%, który według prognoz ma wzrosnąć do 53% w 2024 r. Drugim istotnym segmentem pod względem przychodów będą gry dostępne na komputerach osobistych, zarówno wersje pudełkowe, cyfrowe, jak i przeglądarkowe, z wynikiem 770 mln PLN. Warto zwrócić uwagę, iż duży udział gier przeglądarkowych w rynku zostanie przejęty przez gry mobilne. Spadek udziałów na rzecz smartfonów wyniesie około 13%. Gry na konsole utrzymają swój stały udział w rynku na poziomie 25% i w roku 2020 ich wartość wyniesie 620 mln PLN.

Patrząc pod kątem platform do grania w Polsce, niezmiennie od 2016 r. najpopularniejszą platformą są urządzenia mobilne takie jak smartfony czy tablety. W 2020 r. aż 50% graczy deklarowało smartfony jako jedno ze źródeł gamingowej rozrywki. Na drugim miejscu znalazły się ex aequo gry na komputery PC i laptopy oraz gry w mediach społecznościowych – po 31%. Kolejne miejsca zajmują gry na przeglądarkach komputerów PC (24%) oraz gry na konsole (22%).

Najpopularniejszą platformą zakupową, wśród graczy PC, pozostaje Steam (38%). Na jej popularność wpływa długi staż na polskim rynku oraz liczne promocje, z których Polacy chętnie korzystają. Origin z 13% wskazań respondentów uplasował się na drugim miejscu. Niewiele mniej popularne są serwisy aukcyjne, takie jak Allegro, eBay czy OLX (12%). Microsoft Store oraz Epic Game Store uzyskały 6% wskazań respondentów. Dużo mniejszą popularnością cieszą się rodzime platformy do handlu elektronicznymi wersjami gier – takie jak G2A, Uplay i Kinguina. Badania wskazują także, że aż 57% respondentów pobiera darmowe gry z Internetu. Co więcej, tradycyjna dystrybucja gier nadal ma więcej fanów, bo 46%, gdzie dystrybucja cyfrowa to 40%.
 

Źródła:
[1] Raport „Kondycja polskiej branży gier” 2020
[2] Global Games Market Report, Newzoo, 2019
[3] Global Games Market Report, Newzoo, 2020