VII. Otoczenie Rynkowe
Światowy rynek gier wideo
Według analityków firmy Newzoo zajmującej się badaniem globalnego rynku gier przychody branży w 2019 r. wyniosły 152,1 mld USD. Dla porównania przychody w 2018 r. były równe 138,8 mld USD, co oznacza wzrost wartości rynku o 13,3 mld USD, czyli o 9,6% w ciągu jednego roku. Na koniec 2020 r. Newzoo prognozuje wartość światowego rynku gier na poziomie 164,6 mld USD, a na koniec 2022 r. już 196,0 mld USD, co świadczy o wzroście skumulowanego rocznego wskaźnika wzrostu (CAGR) o 9,0% r/r w latach 2018-2022. [1]

Wartość światowego rynku gier wideo w roku 2018 i prognoza na lata 2019-2022 (w mld USD i %)
P - prognoza
Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2019
Prognozy wskazują, że najszybciej rozwijającym się segmentem będą gry mobilne (smartfony i tablety), których wartość w latach 2018-2022 wzrosnąć ma z 62,2 mld USD do 95,4 mld USD. Jest to również segment, który zajmuje pierwsze miejsce pod względem wielkości przychodów wśród aplikacji. Zważywszy na postęp w dziedzinie smartfonów i ich rosnącą popularność, tak w krajach rozwiniętych, jak i rozwijających się, rynek gier mobilnych jest w stanie rozwijać się dalej. Jak podaje amerykańska agencja badawcza eMarketer, w samych Stanach Zjednoczonych w 2016 roku aż 180,4 mln osób, czyli 70% procent posiadaczy urządzeń mobilnych i 56% populacji kraju, grało w gry na telefonach. Liczba ta może wzrosnąć do 213 mln w roku 2020. [2]
Drugim co do wielkości segmentem są konsole, których udział w rynku na przestrzeni kolejnych trzech lat utrzymywać się będzie na zbliżonym poziomie ok. 31%. W 2019 r. wartość tego segmentu wyniosła 43,0 mld USD, a szacunkowa wartość wskaźnika CAGR w latach 2019-2022 wynieść ma 9,7%. Maleć będzie natomiast udział gier komputerowych w przychodach rynku, który w latach 2019-2022 ma spać z poziomu 22% do 19%, a mimo to prognozowany CAGR w tym okresie wynosi 5,40%. Zmniejszał się będzie udział gier przeglądarkowych w rynku gier wideo z poziomu 3% w 2018 r. do 1% w 2022 r. Ma to swoje odzwierciedlenie w szacowanym poziomie wskaźnika CAGR, który we wspomnianych latach wyniesie ok. -17,0%. [3]
Pod względem geograficznym w 2019 r., najbardziej dochodowym regionem dla branży gier wideo będzie obszar Azji i Pacyfiku, który wygenerował 72,2 mld USD, czyli 47% całkowitego światowego przychodu z gier. Na drugim miejscu znalazła się Ameryka Północna osiągająca przychody w wysokości 39,6 mld USD (26%), na trzecim Europa, Bliski Wschód i Afryka z przychodami rzędu 34,7 mld USD (23%), a na czwartym Ameryka Łacińska, której przychody wyniosły 5,6 mld USD (4%). W najbliższych trzech latach najszybciej rozwijającym się regionem świata pod względem przychodów z gier będą Indie i kraje Azji Południowo-Wschodniej.

Udział poszczególnych regionów świata w strukturze rynku gier wideo w 2019 r.
Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2019
Według szacunków firmy Newzoo w 2019 r. największym rynkiem gier na świecie będą Stany Zjednoczone, odpowiadające za 24,26% przychodów, co oznacza że jego wartość wyniosła 36,9 mld USD. Nieco mniejsze przychody, w wysokości 36,5 mld USD wygenerują Chiny. [4]

Liczba aktywnych graczy gier wideo na świecie w latach 2014-2016 oraz szacunkowa liczba w latach 2017-2021
(w mld)
P - prognoza
Źródło:
Jak podaje firma Newzoo w 2018 r. było na świecie około 2,3 miliarda aktywnych graczy, z czego najwięcej z nich pochodziło z regionu Azji i Pacyfiku (1,23 mld), z Afryki i Bliskiego Wschodu (330,69 mln) oraz z Ameryki Łacińskiej (234,05 mln). Podobne szacunki przedstawili analitycy z portalu statista.com, według których do 2021 r. liczba graczy na świecie wzrośnie do 2,67 mld, co oznacza, że w latach 2014-2021 ich liczba wzrastać będzie średnio o 7,3% r/r.
Polski rynek gier wideo
Według danych zawartych w raporcie „Kondycja polskiej branży gier”, w 2017 r. w Polsce 16 mln graczy wydało łącznie ponad 489,0 mln USD na gry w formie fizycznej lub cyfrowej, co daje wzrost o 6,3% (29,0 mln USD) w porównaniu z rokiem 2016. Do końca 2019 r. kwota ta powinna wzrosnąć do około 560,0 mln USD. W ujęciu danych globalnych, wyniki krajowego rynku gier wideo są niezmiennie mało znaczące, ponieważ przychody generowane przez polskich graczy to około 0,5% całego rynku.
